Тема: Сценарій для твоєї гри
Нещодавно досліджував питання написання сценарію для гри. А саме: коли писати, яким він має бути, а який поганий та чи потрібен взагалі в деяких іграх.
Зробив замітки та записав відео українською під гарну нарізку з ігор. Здається неможливим одній людині охопити цю тему повністю.
Впевнений, то досить знатоків на цю тему. Тож буду вдячний за ваші відгуки тут чи на YouTube.
Сценарій для гри варто продумувати разом з ігроладом та механіками.
Але пам’ятайте — це різні речі.
Сценарій є головним задумом, частиною духу гри. І дуже часто, найважливішою річчю, котра чіпляє гравців.
Забавки з цікавою історією затягують, як хороша книга. Варто, лише вдало вписати цю розповідь в гру. Так?
Не так. Краще створювати гру навкого подій. Подекуди змінювати та доповнювати додатковими гілками, які, в свою чергу, могли б приємно здивувати та надихнути людей.
Пам’ятайте, основна повість задає напрям та ритм гри.
Але це повинно бути не лише повістю. Коли ви створюєте гру, ви наповнюєте її розмовами та короткими оповідками. І все це пов’язує головний задум гри.
Найчастіше, вже під час розробки ви виявите нестачу часу або кошторису.
Тож варто обирати між насиченою повістю, жвавим ігроладом чи сучасною картинкою.
Проте, Євген — розробник відомої української забавки «Острів», має іншу думку.
Ось послухайте частину його бесіди із журналісткою:
«-Як ми знаємо, прагнення досконалості загубило чимало гарних задумів, затягуючи розробку.
Не боїшся, що доведення „Острова“ до бездоганного стану забере в тебе наступні десять років і гра так і не дістанеться до готового випуску? Може, варто обмежити власні прагнення?»
«-Як ми знаємо, прагнення досконалості
загубило чимало гарних задумів,
затягуючи розробку.
Не боїшся, що доведення „Острова“
до бездоганного стану
забере в тебе наступні десять років
і гра так і не дістанеться до готового випуску?
Може, варто обмежити власні прагнення?»
«-Іноді від мрій, коли вони втрачають зв’язок із сьогоденням, мусимо відмовлятись, але я занадто чітко усвідомлюю своє бачення кінцевого витвору.
Те, чого я досяг до цієї миті, теж могло колись здаватись нездійсненним, але я навіть розширив обрії задуму. Не бачу жодних причин відмовлятись від мети.»
«-Іноді від мрій, коли вони втрачають зв’язок із сьогоденням,
мусимо відмовлятись, але я занадто чітко усвідомлюю своє бачення кінцевого витвору.
Те, чого я досяг до цієї миті, теж могло колись здаватись нездійсненним,
але я навіть розширив обрії задуму. Не бачу жодних причин відмовлятись від мети.»
Коли письменник та ігроладець є окремими творцями, вони повинні рухатись в одному напрямку.
Інакше, кошторис розробки стане причиною, щоб вирізати частину внутрішньоігрового видива чи навіть окремі лінії основної розповіді.
А це додаткова морока для автора. Вийняти щось і водночас зеберегти основний задум суцільним.
Жахливо, коли створюють гру з цікавих шматків, які між собою ледь пов’язані. Це може значно відштовхнути шанувальників.
Крім захоплюючої історії, в перебігу подій мусимо також врахувати цікаві особливості персонажів та їх можливості.
Коли постать виглядає блискуче, це захоплює. Талановитий художник може намалювати краще, ніж це опишите в розмовах.
І в той же час особа має бути цікавою особистістю, з видатними рисами характеру, якимись вадами чи гумором.
Або все це разом. Лише дотримуйтесь балансу.
Так. Рівність співвідношення має бути в усьому. Якщо кортить додати більше гумору, то відверніть трохи уваги від боївки.
А коли обставини спонукають гравця діяти, бігти, наблизитись до цілі, нарешті взяти бажане, що розташоване за крок від гравця,
тоді додаткові розмови з неігрової особою стануть на заваді і порушать сприйняття духу гри.
Коли багато всього звалюєте на гравця, це його втомить і він покине гру на деякий час або й назавжди, хоч яка вона буде захоплива.
То з чого ж почати?
Крім основного задуму, визначіть всесвіт, час, місце, навшколишню обстановку. Я маю на увазі те, чим живе та дихає світ навколо героя.
А потім додайте подробиць. Кожна другорядна особина, кожна подія має ладно вписатись у всесвіт забавки, адже цікаве інколи ховається саме в тих малопомітних деталях.
Але перш ніж подати її гравцеві, спитайте себе, чи варто? Чи не перенавантажуєте дрібницями цю частину ігроладу?
І чи не перекриє це основну розповідь, котра безумовно є найцікавішою у грі.
Що ж, це підходе для таких забавок як BLACKSAD: Under the Skin та The Sinking City. В них ігролад більш схожий на кінокартину.
Ви проходите крізь події, іноді впливаючи на них своїм рішенням.
В іграх The Last of Us, Uncharted, Відьмак перебіг подій теж є важливою принадою, без них ці ігри не матимуть духу.
Хоча іноді, я пропускаю розмови та обриваю внутрішньоігрове видиво.
Найбльше цим грішить гра Відьмак.
Мене дратує обов’язок читати схожі розмови й нудно дивитись довгі історії.
Згадайте, як я розповідав про рівність розповіді та подій пару хвилину тому.
Але є й інший тип забавок. Вони затягують неймовірно справжньою картинкою або жвавими діями на котрі щоразу відповідає світ.
Гравець просто відпочиває у грі, ні з ким не змагаючись.
Мета такої забавки полягає в тому, щоб розслабити мозок. І часто в цьому допомагає вдалий музичний супровід.
Такі творіння не потребують ретельного опису перебігу подій. Лише основного наміру, наприклад, боротьби добра зі злом, покрокове досягнення мети.
Або механіка, котра не відпускає своєю особливістю. Такі ігри найчастіше створюють для приставок.
Щоб можна було цікаво провести час в дорогою або на ганку з друзями, змагаючись за нові досягнення.
Там захоплює нескінченний рух, а головної цілі може і не бути зовсім. Бо метою гри є короткочасна розвага.
З рештою, лише вам обирати, чи потрібен вашій грій детальний опис перебігу подій.
Чи буде це гра-оповідь з безліччю розмов. Чи неймовірний платформер, головною принадою котрого стане дивне керування рухами чи яскрава вигадана картинка.
Я ж бажаю вам творчого натхнення та зустрітити на своєму шляху до мрії, побільше талановитих, доброзичливих людей.
https://www.youtube.com/watch?v=TnH_S_WDxB8