Тема: Суперскладна архітектурно-філософська проблема, стосується MMO
Йо. От я вже трохи розібрався з фізичним двигуном, і почав думати над тим, як імпортувати в нього землю.
Під землею я маю на увазі ту землю, по котрій гравці ходять в онлайн іграх.
Ну - в фізичному двигуні земля задається масивом вертексів, тобто нічого складного немає в тому, аби спочатку записати ті вертекси в файл, а потім зчитати і відтворити фізичний варіант землі.
Але тут я подумав, для чого я взагалі виношу землю на сервер? (ну це типу фіз. двигун буде на стороні серверу).
Звісно, я це роблю для того, аби якісь чіторги не могли ламати мою гру і проходити повз гори, стіни і т.д.
І тут я подумав, земля - це одне, а от стіни і все інше - це вже зовсім друге. Я маю на увазі, що земля - одне ціле, а стіни і будинки - це інші цілі фігури, котрі просто знаходяться на землі.
І що ж це виходить? Я маю відтворювати на стороні серверу повний фізичний світ з усіма деревами, будинками і т.д. ?
Але якщо земля - це, по суті, як зім'яний шматок паперу, котрий не буде потребувати багато ресурсів, то усі ті дерева і будинки вже набагато складніші деталі, і їх багато, тобто вони можуть сильно навантажувати сервер.
Плюс до цього, в фізичному двигуні існують як примітиви, (сфера, конус, куб, циліндр і т.д.), котрі не сильно завантажують сервер, так і оті набори вертексів, котрі сильно завантажують сервер. І якщо будинок в мене- це одне ціле, то, майбуть, краще було б розбити цей будинок на примітиви, і при цьому це все якось треба експортувати в файл і імпортувати в фіз. двигун.
Як вирішити - які предмети мають бути на стороні серверу, і які на стороні клієнту?