Тема: Октаедр. OpenGL
Привіт усім.
Підкажіть, будь ласка, алгоритм чи код побудови октаедра в OpenGL.
Ви не увійшли. Будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.
Ласкаво просимо вас на україномовний форум з програмування, веб-дизайну, SEO та всього пов'язаного з інтернетом та комп'ютерами.
Будемо вдячні, якщо ви поділитись посиланням на Replace.org.ua на інших ресурсах.
Для того щоб створювати теми та надсилати повідомлення вам потрібно Зареєструватись.
Український форум програмістів → Дизайн та графіка → Октаедр. OpenGL
Сторінки 1
Для відправлення відповіді ви повинні увійти або зареєструватися
Привіт усім.
Підкажіть, будь ласка, алгоритм чи код побудови октаедра в OpenGL.
Якщо ви будете використовувати з OpenGL бібліотеку GLUT то достатньо лише використати функції
glutSolidOctahedron glutWireOctahedron
#include <GL\glut.h>
GLfloat xRotated, yRotated, zRotated;
// Octahedron
void displayOctahedron(void)
{
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    // clear the drawing buffer.
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    // clear the identity matrix.
    glLoadIdentity();
    // traslate the draw by z = -4.0
    // Note this when you decrease z like -8.0 the drawing will looks far , or smaller.
    glTranslatef(0.0,0.0,-4.5);
    // Red color used to draw.
    glColor3f(0.8, 0.2, 0.1); 
    // changing in transformation matrix.
    // rotation about X axis
    glRotatef(xRotated,1.0,0.0,0.0);
    // rotation about Y axis
    glRotatef(yRotated,0.0,1.0,0.0);
    // rotation about Z axis
    glRotatef(zRotated,0.0,0.0,1.0);
    // scaling transfomation 
    glScalef(1.0,1.0,1.0);
    // built-in (glut library) function , draw you a Octahedron.
    glutSolidOctahedron();
    // Flush buffers to screen
     
    glFlush();        
    // sawp buffers called because we are using double buffering 
   // glutSwapBuffers();
}
void reshapeOctahedron(int x, int y)
{
    if (y == 0 || x == 0) return;  //Nothing is visible then, so return
    //Set a new projection matrix
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);  
    glLoadIdentity();
    //Angle of view:40 degrees
    //Near clipping plane distance: 0.5
    //Far clipping plane distance: 20.0
     
    gluPerspective(40.0,(GLdouble)x/(GLdouble)y,0.5,20.0);
 
    glViewport(0,0,x,y);  //Use the whole window for rendering
}
void idleOctahedron(void)
{
 
     yRotated += 0.03;
     
    displayOctahedron();
}
int main (int argc, char **argv)
{
    //Initialize GLUT
    glutInit(&argc, argv);
    //double buffering used to avoid flickering problem in animation
     glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);  
    // window size
    glutInitWindowSize(400,350);
    // create the window 
    glutCreateWindow("Octahedron Rotating Animation");
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
    xRotated = yRotated = zRotated = 30.0;
     xRotated=33;
     yRotated=40;
    glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
    //Assign  the function used in events
    glutDisplayFunc(displayOctahedron);
   glutReshapeFunc(reshapeOctahedron);
    glutIdleFunc(idleOctahedron);
    //Let start glut loop
    glutMainLoop();
    return 0;
}Дуже дякую )
Можливо, хтось ще знає функцію для зафарбовування граней ?
Функція для зафарбовування октаедра є glutSolidOctahedron, яку я вам вже дав в попередньому повідомлені
вона в попередньому прикладі не працює бо потрібно правильно налаштувати параметри OpenGL (для конкретної ситуації)
Ось вам ще приклад
тут є ні тільки октаедр
#include <GL\glut.h>
#pragma comment ( lib, "glut.lib" )
#pragma comment ( lib, "glut32.lib" )
#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h> 
static void resize(int width, int height)
{
    const float ar = (float)width / (float)height;
    glViewport(0, 0, width, height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glFrustum(-ar, ar, -1.0, 1.0, 2.0, 100.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}
static void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glColor3d(1, 0, 0);
    //Dodecahedron
    glPushMatrix();
    glTranslated(-3.0, 1.5, -6);
    glScaled(0.5, 0.5, 0.5);
    glutSolidDodecahedron();
    glPopMatrix();
    glPushMatrix();
    glTranslated(-3.0, -1.2, -6.0);
    glScaled(0.5, 0.5, 0.5);
    glutWireDodecahedron();
    glPopMatrix();
    //Octahedron
    glPushMatrix();
    glTranslated(-1.0, 1.5, -6);
    glutSolidOctahedron();
    glPopMatrix();
    glPushMatrix();
    glTranslated(-1.0, -1.2, -6.0);
    glutWireOctahedron();
    glPopMatrix();
    //Tetrahedron
    glPushMatrix();
    glTranslated(1.0, 1.5, -6);
    glutSolidTetrahedron();
    glPopMatrix();
    glPushMatrix();
    glTranslated(1.0, -1.2, -6.0);
    glutWireTetrahedron();
    glPopMatrix();
    //Icosahedrons
    glPushMatrix();
    glTranslated(3.0, 1.5, -6);
    glutSolidIcosahedron();
    glPopMatrix();
    glPushMatrix();
    glTranslated(3.0, -1.2, -6.0);
    glutWireIcosahedron();
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
/* Program entry point */
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(640, 480);
    glutInitWindowPosition(10, 10);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("Programming Techniques - 3D regular solids");
    glutReshapeFunc(resize);
    glutDisplayFunc(display);
    glClearColor(1, 1, 1, 1);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
    glutMainLoop();
    return EXIT_SUCCESS;
}Величезне дякую )
Буду розбиратись  
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);Це ж алгоритм Z - буфера відсікання невидимих граней, правильно ?
а якщо не використовувати OpenGL для побудови октаедра.
Що потрібно для центральної проекції октаедра ?
Сторінки 1
Для відправлення відповіді ви повинні увійти або зареєструватися