41

(12 відповідей, залишених у Розробка ігор)

LoganRoss написав:

А що ви використовуєте при розробці ігр на Godot?

GDScript використовуємо так як використовуємо поки версію 2.1, якщо з'явиться якась толкова ООП мова - на неї перейдемо. Розвивається порт з C#, сподіваюсь що теж увійде в офіційну поставку

42

(12 відповідей, залишених у Розробка ігор)

221VOLT написав:

скільки памяті відеокарти, скільки оперативки мінімум, який процесор?

для самого середовища розробки навіть не знаю, знайомий запускав на нетбуці з Intel Atom N270 + 1Гб ОЗУ, а так перевіряйте, вимоги там повинні бути мінімальні, а от для іграшок, залежно від кількості ресурсів/полігонів.

43

(12 відповідей, залишених у Розробка ігор)

221VOLT написав:

які мінімальні системні вимоги?
(на сайті не знайшов)

Для поточної версії 2.1 потрібно щоб відео драйвер підтримував OpenGL ES 2.0, для версії 3.0 - OpenGL ES 3.0.
Середовище розробки доступно для Linux, Windows & MacOS

44

(12 відповідей, залишених у Розробка ігор)

koala написав:

Розробляєте opensource чи "друзі", насправді, колеги?

"друзі" це друзі :) Пишемо для себе стартап зі спільним бюджетом на графіку/маркетинг. Плануємо також в недалекому майбутньому співпрацювати з іншими бажаючими (художниками, game-дизайнерами, програмістами), забезпечивши не достаючі компоненти.

45

(12 відповідей, залишених у Розробка ігор)

Дивно що до цих пір не створено теми по цьому дивовижному двигуну. Розробляю з друзями проект на ньому (спочатку обрали Unity, але довелось відмовитись по певним причинам).

Тому якщо хтось вирішить використовувати двигун Godot і матиме якісь питання/проблеми, задавайте - з радістю допоможу.

Коротко опишу його можливості:
- швидка розробка 2D/3D іграшок
- зручне середовище розробки IDE з підтримкою плагінів
- хороша документація та багато різних пригладів іграшок
- відкритість на безкоштовність
- відсутність сміття та блобів (на відміну від Unity)
- хороша інтеграція з 3D редакторами 3DS Max, Maya та Blender
- проста скриптова мова GDScript, у 3.0 версії додадуться С++ та Visual Scripting. Також є API для додавання власних мов, розвивається підтримка мови C#
- підтримка багатьох платформ: iOS, Android, BlackBerry,  Windows, OS X, Linux, *BSD, Haiku, HTML5 (з версії 3.0)
- хороше англомовне та російськомовне ком'юніті (сподіваюсь і ми підтягнемось)

46

(13 відповідей, залишених у Інші мови програмування)

Додано переклад розділів по багатопоточності. Буду вдячний вичитці!

47

(13 відповідей, залишених у Інші мови програмування)

Додано переклад розділів по веб-фреймворку Vibe.d

48

(13 відповідей, залишених у Інші мови програмування)

HetmanNet написав:

По трохи читаю.. пробую.. поки нормально..

По будь-яким питанням звертайтесь :) Якщо будете бачити помилки - дайте знати.

49

(13 відповідей, залишених у Інші мови програмування)

Завершено переклад базового розділу туру, буду вдячний, якщо хтось зможе допомогти з вичиткою. Git та сторінка туру

Далі буду перекладати Vibe.d розділ.

user_droid написав:

Всім привіт. Поставив собі завдання створити довідник про замки та ін. пам'ятки в Андроїд Студіо. Рівень програмування дорівнює нулю, тому за готовий шаблон узяв  Navigation Drawer. Можливо хто-небуть обізнаний у Студіо і може допомогти. Буду дуже вдячний.

Почитайте літературу на цю тему :) Щоб допомогти, треба бачити вже якісь початкові напрацювання

51

(13 відповідей, залишених у Інші мови програмування)

Yola написав:

ЗІ. одну маленьку помилочку я знайшов:)

Дякую за merge request :) Вже у master.

52

(13 відповідей, залишених у Інші мови програмування)

Всім привіт! Потрібна допомога по перекладу та вичитці туру по мові програмуванню D. Також буду вдячний відгукам та рекомендаціям.

Репозиторій, оригінальний репозиторій та сам сайт.

Всі стандартні інструменти Java + Service, IntentService, AsyncTask а також найкращий підхід - RxJava. Рекомендую книги Asynchronous Android Programming, Java Concurrency in Practice та Reactive Programming with RxJava

54

(1 відповідей, залишених у C++)

celframe.cpp

#include "celframe.h"

namespace Cel
{
    const Colour& get(size_t x, size_t y, const CelFrame& frame)
    {
        return frame.mRawImage[x + (frame.mHeight-1-y)*frame.mWidth];
    }
     
    Misc::Helper2D<const CelFrame, const Colour&> CelFrame::operator[] (size_t x) const
    {
        return Misc::Helper2D<const CelFrame, const Colour&>(*this, x, get);
    }
}

celframe.h

namespace Cel
{
    struct Colour;
    class CelFile;

    class CelFrame
    {
        public:
            size_t mWidth;
            size_t mHeight;
            
            Misc::Helper2D<const CelFrame, const Colour&> operator[] (size_t x) const;
            
        private:
            friend class CelFile;
            friend class CelDecoder;
            friend const Colour& get(size_t x, size_t y, const CelFrame& frame);
            
            std::vector<Colour> mRawImage;
    };
}

helper2d.h

namespace Misc
{
    ///
    /// Class to help turn one dimensional storage into 2D, intended to be used as the
    /// return value of an operator[] method, to allow object.[x][y] style addressing
    ///
    template <class From, class Retval> class Helper2D
    {
        private:
            From& parent;
            size_t x;
            Retval (*func)(size_t, size_t, From&); 
        public:    
            Helper2D(From& _p, size_t _x, Retval (*_func)(size_t, size_t, From&)) : parent(_p), x(_x), func(_func) {}
            
            Retval operator[](size_t y){ return func(x, y, parent); }
    };
}

А саме не зрозуміло цей рядок:

return Misc::Helper2D<const CelFrame, const Colour&>(*this, x, get);

Що за x? Звідки він береться і для чого потрібний? Як переписати на C/D/Java щоб простіше виглядало?

Весь код

55

(11 відповідей, залишених у Android/iOS, програмування для мобільних пристроїв)

Взагалі в Android в плані точності часу сумно, похибка на рівні однієї-трьох мілісекунд - норма. Будемо сподіватись, що з приходом OpenJDK і появою Java 8 проблема вирішиться (там похибка вже на рівні декількох наносекунд).

Ресурси:
- androidweekly.net
- Android Developers Blog
- Трейнинги на офіційному сайті

І звісно ж youtube канал розробки під Android, як було сказано вище, обов'язково розділи:
- Android Performance Patterns
- Android Development Patterns
- Android X.Y з останніх версій щоб бути в курсі всіх нововведень.

Книги (обережно, російська):
- Коматинени — Android 4 для профессионалов (2012)
- Б. Харди, Б. Филлипс — Программирование под Android (Для профессионалов) (2014)
- Шилдт — Java 8. Полное руководство (2015)
- Фримен Э., Фримен Э. - Паттерны проектирования - HeadFirst (2011)
- Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования (2010)
- Линн Бейли - Изучаем SQL - Head First (2012)
- Блох Дж. - Java Эффективное программирование (2008, 2014)
- Мартин - Чистый код (2010)

Якщо читати по 1 розділу в 1-2 дні - швидко прочитати все можна, час штука швидкоплинна. Але обов'язково потрібно програмувати, сама теорія нічого не дасть. Я б радив 1/3 часу читати теорію і 2/3 програмувати.

SettingsActivity.java
res/layout/activity_settings.xml
res/menu/activity_settings.xml
res/drawable-xxhdpi/settings_menu_icon.png
res/drawable/settings_panel.9.png (для 9patch)
res/drawable/settings_menu_button.xml (для селекторів)

CarsFragment.java
res/layout/fragment_cars.xml
res/layout/fragment_cars_item.xml (елемент списку)

Всі id з layout теж починаються з префікса актівіті/фрагмента:
settings_login_button
cars_search_field
...

Аналогічно і в strings.xml ділю все по блокам:
<!-- Settings Activity -->
<string name="settings_text_1">Text 1</string>
<string name="settings_text_2">Text 2</string>

Для dimens.xml та colors.xml формую набір стандартних елементів і використовую їх по всій програмі. Якщо правильно верстати - 90% розмітки буде резинова і тема для матеріал дизайн зазвичай має не більше 10 кольорів.

Також рекомендую ознайомитись з android code conventions

Вам потрібно створити модуль. Ось тут і тут більше інформації.

Faraon написав:

які мови програмування потрібні щоб творити проги/ігри на андроїд?

Все залежить від обраного двигуна. З досвіду можу сказати - беріть відразу крос-платформний двигун. Ось найпопулярніші по рейтингу:
1) Unity - C#
2) Unreal Engine - C++
3) Godot - скриптова мова GDScript, вчиться за день
4) LibGDX - Java (для iOS збирати додатки можна за допомогою RoboVM. Не знаю як зараз, але 2 роки назад було купа помилок під iOS).

Якщо треба 3D іграшку роботи, рекомендую перші 2 варіанти, якщо 2D - краще третій варіант, LibGDX добре підходить для початківців, які знають Java і хочуть вже щось пробувати писати.

Двигуни Cocos2D, CoronaSDK, Torque 2D/3D а також інші не рекомендую для мобільних платформ

60

(3 відповідей, залишених у Обговорення)

Patlatus написав:

але стоп, кеґґл це нібито не для АІ а радше для Дата Саєнс. В нас є дата саєнс тім, може, хтось з них цим більше цікавився.

Так так, Data science :) Але раназі такі задачі переважно вирішуються з використанням нейронних мереж.
Я сам у вільний від роботи час працюю над перекладачем укр<->англ з використанням напрацювань Tesseract для розпізнавання, а також почав розбирати TensorFlow (ось хороша стаття нещодавно була по ньому).

І по суті з цим хакатоном пересікаюся. Проблема лише в тому що лише вчора про нього дізнався, і 2/3 часу вже пройшло. Тому можна було б приєднатися до котроїсь вітчизняної команди