А що ви використовуєте при розробці ігр на Godot?
GDScript використовуємо так як використовуємо поки версію 2.1, якщо з'явиться якась толкова ООП мова - на неї перейдемо. Розвивається порт з C#, сподіваюсь що теж увійде в офіційну поставку
Ви не увійшли. Будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.
Ласкаво просимо вас на україномовний форум з програмування, веб-дизайну, SEO та всього пов'язаного з інтернетом та комп'ютерами.
Будемо вдячні, якщо ви поділитись посиланням на Replace.org.ua на інших ресурсах.
Для того щоб створювати теми та надсилати повідомлення вам потрібно Зареєструватись.
Український форум програмістів → Повідомлення користувача eresid
А що ви використовуєте при розробці ігр на Godot?
GDScript використовуємо так як використовуємо поки версію 2.1, якщо з'явиться якась толкова ООП мова - на неї перейдемо. Розвивається порт з C#, сподіваюсь що теж увійде в офіційну поставку
скільки памяті відеокарти, скільки оперативки мінімум, який процесор?
для самого середовища розробки навіть не знаю, знайомий запускав на нетбуці з Intel Atom N270 + 1Гб ОЗУ, а так перевіряйте, вимоги там повинні бути мінімальні, а от для іграшок, залежно від кількості ресурсів/полігонів.
які мінімальні системні вимоги?
(на сайті не знайшов)
Для поточної версії 2.1 потрібно щоб відео драйвер підтримував OpenGL ES 2.0, для версії 3.0 - OpenGL ES 3.0.
Середовище розробки доступно для Linux, Windows & MacOS
Розробляєте opensource чи "друзі", насправді, колеги?
"друзі" це друзі Пишемо для себе стартап зі спільним бюджетом на графіку/маркетинг. Плануємо також в недалекому майбутньому співпрацювати з іншими бажаючими (художниками, game-дизайнерами, програмістами), забезпечивши не достаючі компоненти.
Дивно що до цих пір не створено теми по цьому дивовижному двигуну. Розробляю з друзями проект на ньому (спочатку обрали Unity, але довелось відмовитись по певним причинам).
Тому якщо хтось вирішить використовувати двигун Godot і матиме якісь питання/проблеми, задавайте - з радістю допоможу.
Коротко опишу його можливості:
- швидка розробка 2D/3D іграшок
- зручне середовище розробки IDE з підтримкою плагінів
- хороша документація та багато різних пригладів іграшок
- відкритість на безкоштовність
- відсутність сміття та блобів (на відміну від Unity)
- хороша інтеграція з 3D редакторами 3DS Max, Maya та Blender
- проста скриптова мова GDScript, у 3.0 версії додадуться С++ та Visual Scripting. Також є API для додавання власних мов, розвивається підтримка мови C#
- підтримка багатьох платформ: iOS, Android, BlackBerry, Windows, OS X, Linux, *BSD, Haiku, HTML5 (з версії 3.0)
- хороше англомовне та російськомовне ком'юніті (сподіваюсь і ми підтягнемось)
Додано переклад розділів по багатопоточності. Буду вдячний вичитці!
По трохи читаю.. пробую.. поки нормально..
По будь-яким питанням звертайтесь Якщо будете бачити помилки - дайте знати.
Завершено переклад базового розділу туру, буду вдячний, якщо хтось зможе допомогти з вичиткою. Git та сторінка туру
Далі буду перекладати Vibe.d розділ.
Всім привіт. Поставив собі завдання створити довідник про замки та ін. пам'ятки в Андроїд Студіо. Рівень програмування дорівнює нулю, тому за готовий шаблон узяв Navigation Drawer. Можливо хто-небуть обізнаний у Студіо і може допомогти. Буду дуже вдячний.
Почитайте літературу на цю тему Щоб допомогти, треба бачити вже якісь початкові напрацювання
ЗІ. одну маленьку помилочку я знайшов:)
Дякую за merge request Вже у master.
Всім привіт! Потрібна допомога по перекладу та вичитці туру по мові програмуванню D. Також буду вдячний відгукам та рекомендаціям.
Всі стандартні інструменти Java + Service, IntentService, AsyncTask а також найкращий підхід - RxJava. Рекомендую книги Asynchronous Android Programming, Java Concurrency in Practice та Reactive Programming with RxJava
celframe.cpp
#include "celframe.h"
namespace Cel
{
const Colour& get(size_t x, size_t y, const CelFrame& frame)
{
return frame.mRawImage[x + (frame.mHeight-1-y)*frame.mWidth];
}
Misc::Helper2D<const CelFrame, const Colour&> CelFrame::operator[] (size_t x) const
{
return Misc::Helper2D<const CelFrame, const Colour&>(*this, x, get);
}
}
celframe.h
namespace Cel
{
struct Colour;
class CelFile;
class CelFrame
{
public:
size_t mWidth;
size_t mHeight;
Misc::Helper2D<const CelFrame, const Colour&> operator[] (size_t x) const;
private:
friend class CelFile;
friend class CelDecoder;
friend const Colour& get(size_t x, size_t y, const CelFrame& frame);
std::vector<Colour> mRawImage;
};
}
helper2d.h
namespace Misc
{
///
/// Class to help turn one dimensional storage into 2D, intended to be used as the
/// return value of an operator[] method, to allow object.[x][y] style addressing
///
template <class From, class Retval> class Helper2D
{
private:
From& parent;
size_t x;
Retval (*func)(size_t, size_t, From&);
public:
Helper2D(From& _p, size_t _x, Retval (*_func)(size_t, size_t, From&)) : parent(_p), x(_x), func(_func) {}
Retval operator[](size_t y){ return func(x, y, parent); }
};
}
А саме не зрозуміло цей рядок:
return Misc::Helper2D<const CelFrame, const Colour&>(*this, x, get);
Що за x? Звідки він береться і для чого потрібний? Як переписати на C/D/Java щоб простіше виглядало?
Взагалі в Android в плані точності часу сумно, похибка на рівні однієї-трьох мілісекунд - норма. Будемо сподіватись, що з приходом OpenJDK і появою Java 8 проблема вирішиться (там похибка вже на рівні декількох наносекунд).
Ресурси:
- androidweekly.net
- Android Developers Blog
- Трейнинги на офіційному сайті
І звісно ж youtube канал розробки під Android, як було сказано вище, обов'язково розділи:
- Android Performance Patterns
- Android Development Patterns
- Android X.Y з останніх версій щоб бути в курсі всіх нововведень.
Книги (обережно, російська):
- Коматинени — Android 4 для профессионалов (2012)
- Б. Харди, Б. Филлипс — Программирование под Android (Для профессионалов) (2014)
- Шилдт — Java 8. Полное руководство (2015)
- Фримен Э., Фримен Э. - Паттерны проектирования - HeadFirst (2011)
- Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования (2010)
- Линн Бейли - Изучаем SQL - Head First (2012)
- Блох Дж. - Java Эффективное программирование (2008, 2014)
- Мартин - Чистый код (2010)
Якщо читати по 1 розділу в 1-2 дні - швидко прочитати все можна, час штука швидкоплинна. Але обов'язково потрібно програмувати, сама теорія нічого не дасть. Я б радив 1/3 часу читати теорію і 2/3 програмувати.
SettingsActivity.java
res/layout/activity_settings.xml
res/menu/activity_settings.xml
res/drawable-xxhdpi/settings_menu_icon.png
res/drawable/settings_panel.9.png (для 9patch)
res/drawable/settings_menu_button.xml (для селекторів)
CarsFragment.java
res/layout/fragment_cars.xml
res/layout/fragment_cars_item.xml (елемент списку)
Всі id з layout теж починаються з префікса актівіті/фрагмента:
settings_login_button
cars_search_field
...
Аналогічно і в strings.xml ділю все по блокам:
<!-- Settings Activity -->
<string name="settings_text_1">Text 1</string>
<string name="settings_text_2">Text 2</string>
Для dimens.xml та colors.xml формую набір стандартних елементів і використовую їх по всій програмі. Якщо правильно верстати - 90% розмітки буде резинова і тема для матеріал дизайн зазвичай має не більше 10 кольорів.
Також рекомендую ознайомитись з android code conventions
які мови програмування потрібні щоб творити проги/ігри на андроїд?
Все залежить від обраного двигуна. З досвіду можу сказати - беріть відразу крос-платформний двигун. Ось найпопулярніші по рейтингу:
1) Unity - C#
2) Unreal Engine - C++
3) Godot - скриптова мова GDScript, вчиться за день
4) LibGDX - Java (для iOS збирати додатки можна за допомогою RoboVM. Не знаю як зараз, але 2 роки назад було купа помилок під iOS).
Якщо треба 3D іграшку роботи, рекомендую перші 2 варіанти, якщо 2D - краще третій варіант, LibGDX добре підходить для початківців, які знають Java і хочуть вже щось пробувати писати.
Двигуни Cocos2D, CoronaSDK, Torque 2D/3D а також інші не рекомендую для мобільних платформ
але стоп, кеґґл це нібито не для АІ а радше для Дата Саєнс. В нас є дата саєнс тім, може, хтось з них цим більше цікавився.
Так так, Data science Але раназі такі задачі переважно вирішуються з використанням нейронних мереж.
Я сам у вільний від роботи час працюю над перекладачем укр<->англ з використанням напрацювань Tesseract для розпізнавання, а також почав розбирати TensorFlow (ось хороша стаття нещодавно була по ньому).
І по суті з цим хакатоном пересікаюся. Проблема лише в тому що лише вчора про нього дізнався, і 2/3 часу вже пройшло. Тому можна було б приєднатися до котроїсь вітчизняної команди