Re: Life_of_ANTS
Скільки я вчора сказав поганих слів про ґіт та ґітхаб Але потрохи починаю в’їжджати.
Ви не увійшли. Будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.
Ласкаво просимо вас на україномовний форум з програмування, веб-дизайну, SEO та всього пов'язаного з інтернетом та комп'ютерами.
Будемо вдячні, якщо ви поділитись посиланням на Replace.org.ua на інших ресурсах.
Для того щоб створювати теми та надсилати повідомлення вам потрібно Зареєструватись.
Український форум програмістів → C++ → Life_of_ANTS
Сторінки Попередня 1 2 3 4 5 6 Наступна
Для відправлення відповіді ви повинні увійти або зареєструватися
Скільки я вчора сказав поганих слів про ґіт та ґітхаб Але потрохи починаю в’їжджати.
Наступні питання в мене: мені здається, потрібен клас для контейнерів елементів (зокрема, щоб шукати в них найближчих - дві функції пошуку, в одній з яких я ганебно помилився, quez свідок, мене не влаштовують).
Крім того, мені здається логічним додати клас "точка".
Ну і знову питання про С++11.
Вдалось дещо з коду портувати на SDL, виглядає трошки кривувато але працює. Тільки в мене тепер не працює клавіатура(пишу з телефона). Той git+ SDL+ западаючі кнопки на клавіатурі довели мене до "хвилини слабкості" лупнув клавою об стіл(добре що не об монітор).
Вдалось дещо з коду портувати на SDL, виглядає трошки кривувато але працює. Тільки в мене тепер не працює клавіатура(пишу з телефона). Той git+ SDL+ западаючі кнопки на клавіатурі довели мене до "хвилини слабкості" лупнув клавою об стіл(добре що не об монітор).
Постарайтесь, щоб про SDL знало якомога менше класів. Зараз ґлут є майже в усіх класах, і з таких класів, як food або base його б довелося прибрати рано чи пізно. Зробіть так, щоб звідти не довелося забирати SDL, якщо ви розумієте, про що я.
Чому коли я жму на Fork навпроти pavloslav/Life_of_ANTS. Мене перекидає на StoBF/Life_of_ANTS і нічого не відбувається?
Чому коли я жму на Fork навпроти pavloslav/Life_of_ANTS. Мене перекидає на StoBF/Life_of_ANTS і нічого не відбувається?
Тому що pavloslav/Live_of_ANTS це вже форк StoBF/Life_of_ANTS, github натякає що у вас вже є форк.
Якщо хочете оновити код, напишіть в репозиторії
git remote add pavloslav посилання_на_репозиторій_Павлослава
git fetch --all
git merge pavloslav/develop # змерджити гілку develop з чужого репозиторію.
Тобто мені потрібно працювати тут StoBF/Life_of_ANTS? Я все повинен заливати до себе?
Тобто мені потрібно працювати тут StoBF/Life_of_ANTS? Я все повинен заливати до себе?
koala ж надав вам доступ до його репозиторію, тому простіше буде клонувати його (репозиторій, а не коалу, хоча можна обох, в принципі ) і коммітити зразу туди.
Пане StoBF, а ви в курсі, що коли чужий код додаєте, хай навіть опенсорсний, треба копірайт ставити?
https://github.com/mpiece/GameEngine
Тим більше що цей код нам як собаці п'ята нога - у нас вже своя структура класів, і треба спрайти до об'єктів чи подій draw прив'язувати, а не видаляти всю поведінку мурахи, щоб замінити його на спрайт.
Вже страшно казати за те, що ви залишки коду мурахи якогось біса перенесли до нового головного класу... Ну от поясніть, якій логічний зв'язок між CMain та Ant? CMain - клас-тримач основного циклу (GameLoop()). Очевидно, що з основного циклу має викликатися ну максимум сцена, яка вже активізує мурах, мурашники, їжу і т.д. І звідки там орки взялися? Не малюнки, про малюнки ви казали, а код орків (Ork_Sprite)? І куди це стрілочки когось рухати мають?
Вже не кажу, що прив'язувати координати об'єктів моделі (мурахи, орки чи хто там ще) до координат на екрані - прямий шлях в нікуди. У об'єктів - свої координати, при виводі вони перетворюються на реальні, ніяк інакше.
Пане StoBF, а ви в курсі, що коли чужий код додаєте, хай навіть опенсорсний, треба копірайт ставити?
https://github.com/mpiece/GameEngine
Про це я не вкурсі. Я по SDL ще давніше робив. Трошки користувався відеоуроками https://www.youtube.com/watch?v=b1BLuYo … bOsv-DKA-0
Він мабуть теж ними користувався.
Sprite- клас який відповідає за завантаження та обробку спрайтів у грі.
Я його назвав так для очевидності що використав спрайт з орком. Томущо наприклад Якщо буде десять екземплярів цього класу Ork, Ant,Butterfly... і т д. ТОбто я вирішив що так буде очевидніше щоб не путатись в екзеплярах.
І куди це стрілочки когось рухати мають?
Ці стрілки можна задіяти для безпосереднього управління юнітом.
Вже не кажу, що прив'язувати координати об'єктів моделі (мурахи, орки чи хто там ще) до координат на екрані - прямий шлях в нікуди.
А от тут я щось пропустив. Мабуть я щось не так зробив.
А в загальному я всьоголиш хотів це все якось запустити. Я тільки вчу це все, і для мене неаби яке досягнення коли така купа коду взагалі запуститься.
Давайте поки з автоматикою розберемося, ок?
Доробляю криву міграцію на SDL - саме міграцію, а не повну переробку. Додається клас Graphics, що інкапсулює (більш-менш) роботу з SDL. В роботі.
Для тексту потрібен також SDL TTF, так що встановіть.
ФУФ.
Портував все на SDL2, поки криво, але працює.
Найбільше часу пішло на секс із текстом.
Чесно скопіп*здив times.ttf в дрібном'якеньких - SDL_TTF не дає кросплатформеного рішення для завантаження шрифтів, нажаль
Щойно залив ще трохи оновлень - я там забув знищити Surface, тому пам'ять протікала дай Боже, ну і всього потроху...
Перевірте, в якій саме теці знаходиться times.ttf і з якої запускається ваша програма. У мене робочою текою встановлена тека проекту, а не тека з .exe-файлом.