41

(6 відповідей, залишених у PHP)

У PHP 7.2.14.0  $_POST чомусь не приймав, тому використовував $_REQUEST. Нехай сам думає як сприймати  :D

42

(6 відповідей, залишених у PHP)

Спробуйте написати замість $_POST $_REQUEST

Ну, принципово, так воно і має бути. Продивіться прогнозування ( гіпотези). Все одно з масиву доведеться вибирати максимально близьке значення.

FakiNyan, подивіться цю літературу по теорії ймовірності та математичної статистики, може щось знайдете 1, 2, 3, 4

якщо у вас вектор, то це лінійна функція, тобто лінійна регресія

46

(1 відповідей, залишених у Ваші проєкти)

"На жаль, неможливо отримати доступ до цього елемента, оскільки це порушує Загальні положення та умови Google."

koala написав:

PeSePol, там курсор лишається, тобто монітор працює.

Згоден. Не звернув увагу.

за запитом: постійно вмикається та вимикається монітор ноутбука

Прихований текст

відповідь
відповідь

49

(0 відповідей, залишених у Розробка ігор)

Доброго дня. Вирішив створити таку тему, бо скільки не шукав на YouTube та у Google, не міг знайти, як створити вудку. Більшість  стримерів купували готові у магазині, а потім розповідали усім як ловити рибу. Тому вирішив створити сам.

Використовував Blender для створення мешів.

Спочатку робимо у редакторі 3D моделі поплавка, дрючка та гачка, та зберігаємо їх у форматі .fbx.
В UE створюємо папку для вудки та переносимо туди ці статичні меші. У редакторі мешів поплавку та гачку треба додати колізію Simple And Complex, інакше UE при перевірці буде гиркати за це. А дрючку можна Use Complex Colision As Simple.

Спочатку треба навчити поплавок триматися на воді.
Для цього у папці для вудки або копіюємо та перейменуймо Blueprint "Water Content\Blueprints\BP_BuoyancyExample", або створюємо Blueprint Class -> Actor, додаємо у DefaultSceneRoot - Static Mesh, а у Назва(self) - Buoyancy. Додавати - виділяєте назву, потім натискаєте +Add Component, та вводите назву компоненту. Потім перетаскуємо Static Mesh на DefaultSceneRoot.
Повинно вийти

Назва(self)
------------
Buoyancy
------------
Static Mesh

Перейменуймо Static Mesh у, наприклад поплавок1 та почнемо тероризувати його Details:
Static Mesh - додаємо наш меш поплавка.
Physics
  Simulate Physics - галочка
  MassInKg - галочка та вага
Collision
  Can Character Step Up On - No - щоб камера гравця не смикалася.
  Collision Presets - PhysicsActor

Тепер Details Buoyancy:
Buoyancy
  Buoyancy Data
    Pontons - я зробив 5 - центр та 4 по кутах. Виставляємо координати X та Y, та радіус.
    У мене поплавок маленький, тому -8..8, -8..8, та радіус 10.
    Buoyancy Coefficient - у мене 0,5
    Buoyancy Dumping - у мене 1000 - ці два параметри треба регулювати для вашого проекту, вони відповідають за те, як меш буде триматися на воді і наскільки він буде занурюватися під воду.

компілюємо, зберігаємо.

Тепер робимо вудку.
Blueprint Class -> Actor, додаємо у DefaultSceneRoot - Static Mesh Дрючок. Виставляємо дрючок так, щоб у сфері сцени зосталася частина, яка буде у руці гравця.
  Details дрючка:
    Фізику не чіпаємо
    Collision
      Can Character Step Up On - No
      Collision Presets - OverlapAll

У дрючок додаємо 2 Sphere Collision, Child Actor Component поплавок, та 2 Physics Constraint Component. Усі сфери та поплавок перетаскуємо на кінець дрючка, до якого кріпиться волосінь
У першій Sphere Collision ставимо тільки
Collision
  Can Character Step Up On - No
  Collision Presets - PhysicsActor
У другій
Physics
  Simulate Physics - галочка
Collision
  Can Character Step Up On - No
  Collision Presets - PhysicsActor

У першу Sphere Collision та у Поплавок додаємо Cable
Details Cable:

Materials - текстура за бажанням.

Cable
  Attach End To
    Component Name - поплавок для першої сфери та друга сфера для поплавка

  Cable Lenght - довжина кабеля - 0 - він все одно розтягується
  Enable Stiffners - галочка

Cable Rendering
  Cable Width - товщина - яка вам потрібна.

У другу сферу додаємо Static Mesh гачок.
Details гачка:
Collision
  Can Character Step Up On - No
  Collision Presets - PhysicsActor

У гачок додаємо Scene - для контакту з рибами.

У Physics Constraint Component виставляємо:
Constraint
  Component Name 1
     Component Name - для першого - перша сфера, для другого - поплавок
  Component Name 2
     Component Name - для першого - поплавок, для другого - друга сфера

Linear Limit - відстань, тут можно погратися, у мене всі Limited, та Limit - 0 початково, потім програмно можна буде розтягувати
Contact Distance та Linear Break Treshold - найбільша відстань між об'єктами та відстань, після якої розривається зв'язок, у мене 600 поки що  :) .

Angular Limits - кут повороту. Теж кожен/кожна виставляє як бажає. У мене усі Locked - бо не вудка була а пропелер :D .

Linear Motor- виставив тільки для з'єднання дрючка з поплавком. Не робив рибу на глибині. Можливо для другого з'єднання теж треба буде.
усі галочки поставлені. на Position targen strength - 0 - за замовчуванням 50 великий опір при штовханні (коли закидаешь, у повітрі висіть), Velosyti targen strength - 5 - за замовчуванням 1 маленький опір при відскоку (плигає по воді).

У Event Graph для коригування довжини волосіння є Set Linear X limit, Set Linear Y limit, Set Linear Z limit, а для визначення області, в якій діє гачок SphereTraceByChannel до пінів Start та End якої приєднується місце знаходження Scene ( Scene-----GetWorldLocation)

50

(23 відповідей, залишених у Інше)

відповідь буде 42

51

(2 171 відповідей, залишених у Інше)

замість свастики зетку потрібно поставити

FakiNyan написав:

, це на правах реклами Linux, чи спроба пропаганди проти нащадків Гейтса?  :D

53

(49 відповідей, залишених у Ваші проєкти)

*Pascal. Курсова робота.

54

(49 відповідей, залишених у Ваші проєкти)

Візьміть собі 5-10 пляшок пива. Мені допомогло кодувати сплайни дла програми "ваги" на Pafscal. Не так сумно та нудно здавалося  *CRAZY*

55

(49 відповідей, залишених у Ваші проєкти)

Схоже на те, як я здавав лабу на HTML 18 років назад. По-скорому скліпав та здав 10 завдань  :D . Фантазію включить. Програміст це не тільки на клавіші тикать, це також політ фантазії, творець свого світу і та далі  :)

JS

Math.random() від 0 до 1

let text0 = Math.random().toString();

let text = text0+...+textN;


if (condition) {
  //  block of code to be executed if the condition is true
} else {
  //  block of code to be executed if the condition is false
}

дофіга document.write() або alert()

switch(expression) {
  case x:
    // code block
    break;
  case y:
    // code block
    break;
  default:
    // code block
}

щось типу такого вам знадобиться в написанні коду  :)

57

(6 відповідей, залишених у Pascal/Delphi)

Torbins написав:

PeSePol
Перш ніж кидати лінки, ви б самі почитали, що там написано.

А ви дивилися на малюнок, який додав markboroda3000.9 . Там можна і Безьє, а можна Arc, а потім Line

58

(6 відповідей, залишених у Pascal/Delphi)

Читайте та малюйте  :)

59

(0 відповідей, залишених у Розробка ігор)

Добридень усім форумчанам. Вирішив створити таку тему, тому що першого управління першому босу створив через BehaviorTree і, як не крутився, після двох-трьох попадань по ньому, цей моб включає Default StateMachine та стоїть на місці, відмовляючись атакувати. Управління другим босом створив напряму через EventTick AIController - а. Все працює як треба. Після цього і першого боса перевів на AIController, а управління BehaviorTree видалив.
Хотів дізнатися у кого які думки. Яке управління мобами краще на вашу думку і чому?
Дякую.  :)

60

(21 відповідей, залишених у Розробка ігор)

Не знаю як кому, але мені подобається. :)